킬링 필드 다운로드

유도 되는 시뮬레이션은 유체와 가이드 사이의 간격을 막기 위해 입자를 다시 시드해야 하기 때문에, 유도 된 액체 시뮬레이션에서는 kill 필드가 잘 작동 하지 않습니다. 안녕,이 툰 붐 하모니 (12)에서 입자 시스템을 사용 하는 방법을 보여주는로 아이스 퐁텐입니다. 방금 마지막 비디오에서 스프라이트이 미터에 대 한 기본 생성을 설정 하는 방법을 보여 주었고 여기에서 볼 수 있습니다. 그리고 다른 노드로 이동 하 여 스프라이트 렌더러로 돌아갑니다. 여기서는 기본 파티클 시스템에 두 개의 노드가 있습니다. 이동 파티클이 있습니다. 사용 하도록 설정 하면 파티클 이동이 매우 간단 합니다. 그것은 장면에서 이동할 수 있다는 것을 입자에 게 알려주는 단지 노드이기 때문에 그 장면에서 매우 유용 하지 않더라도 위치와 각도를 확인 했지만 기본적으로는 항상 그런 식으로 유지 됩니다. 그리고 kill 노드를 추가 합니다. 킬 노드, 그것은 무엇을, 각 입자에 대 한 각 입자 수명 기간에 대 한 시간 프레임을 설정 합니다. 그래서 지금, 내가 설정 한 킬 노드는 13 프레임 보다 오래 된 죽 일.

그래서 당신이 볼 경우, 나는 “D”를 눌러 킬 노드를 비활성화 할 때 모든 입자가 적 층 되었고, 아무도 사라지고 없었다. 그와 같이. 하지만 여기서 kill 노드를 활성화 하면 13 프레임 후에 파티클이 사라지는 것을 볼 수 있으며,이는 물방울에 더 많은 필드 렌더를 달성 하기 위해 매우 유용 합니다. 트리거에 있는 ` 1 ` 또는 ` 0 `을 눌러서 활성화할 수도 있습니다. ` 0 ` 사용 안 함 ` 1 ` 활성화. 또한 더 젊 어 죽 게 설정할 수도 있지만, 이것은 일부 프로토콜의 경우에만 유용 하므로 기본 파티클 시스템에는 사용 하지 않는 것이 좋습니다. 그냥 마이너스 1에 보관 하십시오. 이것은 기본 파티클 시스템의 다른 노드에 대 한 것입니다. 다음 비디오, 나는 돌아와 작은 물방울을 만드는 렌더링 전략에 대해 더 많이 이야기 할 것입니다.

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13 May, 2019
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Author: wolff